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第二十五章 吹暴雪

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    最近,千叶游戏其实也有许多游戏系列在转型。例如铁道模拟,最近就开始走古代怀旧风格了。

    古代没有铁道,怎么模拟,于是,铁道便变成了马车。整个游戏,也变成了建设公路,建立驿站,这种模拟类型了。

    之所以要转型,主要还是因为,凡事有点人气的国家,都已经做完游戏了。可以说,这套游戏,把全世界的所有著名国家的风情,全部展示一遍。

    当然了,早先的作品,可能由于年代久远,现在画面已经不是特别好了。铁道模拟项目组,也有制作高清重置版的计划。

    但是,他们不希望工作组,以后就靠制作高清重制活着了。例如,《铁道模拟二零零六:重游欧罗巴》。

    而是,希望继续做一些有开拓性的事情。但想要开拓新系列又怎么容易。

    他们经过了很多次的策划和推翻,最后闹到了林彦的那里,林彦给出了一条很简单的答复,“没空间,用时间。”

    于是,他们便把目光瞄向了古代。这样一来视野突然就开阔了。

    最开始,不是完全制作古代。而是工业时代时期不就行了。那种圆圆乎乎的黑色蒸汽机车,那些带着高帽,穿着燕尾服的绅士们,还有古香古色的老爷车。

    事实上,这些东西,虽然离人们的生活比较远了。但是,却有他独特的魅力在里面。不然,也不会有蒸汽朋克这种风格出现。

    像是什么亿万星辰,亿万炮塔,多铆蒸刚的多炮塔神教,其实也是从那个时候逐渐发展出来的。

    之所以那个年代特别的吸引人,是因为当时的那个年代,科技虽然有所发展,但是并不特别先进。科技是以一种暴力的,野兽的形态出现的,巨大的机器,轰鸣的响声,裸露在外的齿轮,以及各种传动装置。

    这些东西都彰显着一种原始的力量感,而且,普通大众一眼就能看出的玄妙。

    不然的话,论精密程度,现代的电子设备,比古代的机械设备,强到不知道哪里去。但是,为什么没有太多的人,对于电子设备,有一种别样的情怀。

    就是因为电子设备虽然很厉害,但是别说普通人,就是专业人士,也不可能用自己的双眼看到。

    既然看不到,不能眼见为实,那么自然就没有那么大的崇拜感了。

    这其实也和古代的宗教建筑,大多以宏伟的建筑群出现,或者是一个单独的,但是非常雄伟的建筑是一个道理。

    想一想,别说一个古代,成天住着小屋子,没见过任何失眠的农民,就是一个经受了现代文化洗礼的现代人。去这类建筑的时候,不还都是升起一种顶礼膜拜的感觉。

    人类对大的建筑,都有一种自然而然的崇拜感,和被压迫感,从而产生一种服从的意志。

    所以,经过讨论之后,语气先制作古代,还不如先制作工业时代了。

    其实,这么一来,这个想法就不算是一个新点子了。因为,以前的《铁道模拟》,已经有时间轴的概念了。

    不过,时间轴开始的时间,都比较晚。这是因为一是时间轴过长,需要制作的模型太多,工作量太大,整个场景的适配都很成问题。所以,基本上之前的游戏流程,大概只是五十年左右的跨度。

    按照中国的火车进程来说,就是刚开始烧煤的绿皮火车,到后来和谐号那种电车火车而已。

    因为,这样的时间轴,一能体现出时代的变化,二是需要付出的精力不太多,成本能控制住。

    因此,之前的《铁道模拟》,基本上都是走到这样一个套路。

    而如今,要搞一个相当复古的工业时代的《铁道模拟》,其实是能够获得很大程度上的欢呼的。

    因为,已经有不少玩家又这样的诉求了。

    但是,由于《铁道模拟》并不是一个特别大众的游戏,平均每一做的销量,基本上只在百万份左右。

    千叶游戏的游戏预算,基本上是按照上一做的销量来发的。在这种情况下,自然制作资金就不是特别的充足。

    别说比不上那种销量上千万的,千叶游戏的看家大作,就是相比于一般的两三百万的系列,都是有差距的。

    因为,《铁道模拟》这个游戏,圈子已经这么大了,不可能继续拓展太多了。没有必要做太多宣传,这样实在是太浪费了。

    而没有取消这个项目的原因,还是为了保持千叶游戏这个平台的多样性。不然,这样一个已经做老的游戏系列,按理说已经进入了生命周期的末期,实在是没有再继续做下去的理由了。

    不过,当然了,粉丝们能够玩到这些游戏还是很高兴的。

    其实,随着三维技术越来越成熟,像是《无双》这种操作简单,很爽快,犹如割草的游戏,越来越盛行。

    有许多已经做不下去的游戏系列,不是靠着“无双化”成功,就是靠着那种动作角色扮演起死回生。

    例如,已经十分流行的《鬼泣》系列,就是这么一回事。

    千叶游戏虽然说要保证整个游戏平台的游戏类型的多样化,但是,实际上并不是每种游戏都制作。

    没有这个必要,自己保持着最赚钱的马里奥系列的制作,剩下的,基本上制作的都是一些比较小众的游戏。而那些赚钱游戏的空间,一般都让给了第三方游戏公司。

    毕竟,第三方游戏公司,是跟着来吃肉的。而不是来受气的。

    你不能给他们足够的利润,他们很快就会投入别人的怀抱。所谓的,你不占领他们,就会有别人争取他们。

    而千叶游戏,由于员工人数的关系,虽然对于每个游戏类型,在档案库里都有比较深的研究记录。

    但那基本是为了帮助那些第三方厂商,解决技术上的难题的同时,有计划的弄出来的。

    不过,虽然现在林彦现在的名气很大。但是,有一些他的死忠玩家,却开始抱怨他了。

    没有什么别的原因,只因为他太不专一了。往往制作完这款游戏,就不制作这个系列的下一部了,而是直接制作下一个游戏系列去了。

    所以,很多人管林彦叫做“挖坑王”,因为他“管杀不管埋,挖完坑之后,就再也不管了”。

    不过,既然有人觉得他这样做不对,就有人觉得他这样做对。

    在支持林彦这样做的人中,是这样一个逻辑概念,按道理来讲,如果林彦像是一个普通的游戏制作人,制作出一个大卖的游戏系列之后,就再也不制作新的游戏系列了。

    那么,有可能林彦现在制作过的知名游戏系列,只有《太空侵略者》一个。

    之后的,包括《超级马里奥兄弟》这样神奇的游戏,怎么可能诞生了。

    虽然说,林彦这么“花心”是不对的,但是对于大多数人来说,他们更认同林彦是一个很开拓进取,有锐气的人。

    不然的话,早就想那些早就沉默在历史尘埃里的游戏制作人了。

    如果,林彦是那样的游戏制作人,怎么还会有现在这么奇特的魅力了。

    更为关键的是,林彦的这种“花心”,对于整个游戏业界来说,都是十分了不起的。

    甚至,在一定程度上,引领了电子游戏的风潮。

    例如,《太空侵略者》推出后,都是这种射击游戏,而当《超级马里奥兄弟》推出后,横版卷轴平台跳跃类游戏,又红火了好多年的时间。出现了,类似于《魔界村》,《魂斗罗》,《洛克人》,等等优秀的作品。

    而后来推出的即时战略游戏,模拟游戏,还有射击游戏。都获得了很多人的跟风模仿。

    当然了,与以前一样,这些跟风的游戏,几乎根本做不过林彦制作的游戏。按理说,一个新的游戏分类的第一款游戏,往往和别的类型相比是含混不清的。因为,对于这些游戏来说,他们只是一些在原有基础上,进行微创新的游戏。他们很可能根本不知道,自己开启了一个新的游戏类型。

    因此,后面的游戏,几乎一定都会比前面的游戏优秀。因为,他们完整的补完和加强了一个游戏类型。

    如果说,在另一个世界《沙丘》是即时战略游戏的始祖的话,那么《星际争霸》就是即时战略的巅峰。

    要知道,《星际争霸》这个游戏,哪怕是在另一个世界的二零一六年,在韩国的网吧排名当中,都排前十。

    要知道,对于游戏行业来说,一年是一个很长的概念了。毕竟,电子游戏的历史才多长时间。

    而《星际争霸》,这种几乎二十年前推出的游戏,还占据主流,很长时间还没有更新过,还占主流。这实在是一个很值得说道的成绩。

    一部分暴雪粉,就是因为暴雪这种精致的游戏,还有堪称完美的游戏质量,才变成这类粉丝的。

    如果从历史上来看,暴雪这家公司,根本就没有创造过什么新的游戏类型。

    最开始还叫做硅与神经键的时候,制作的《失落的维京人》,是平台跳跃游戏。但是,经过了微创新,就是主角有三个人,每个人有不同的能力,三个人的三个能力,可以设计一些谜题。

    让平台跳跃游戏,从一个几乎只看游戏玩家手不手残的游戏类型,变成了一个需要一些脑力的游戏了。

    而后来的《暗黑破坏神》,基本上也是如此。突破回合制游戏的桎梏,最后,开拓出一个新的天地。

    再后来的《魔兽争霸》更不用说了,依旧是更风。但是,他们学会了控制资源采集,以及各种兵种中间的对抗。

    最后,到《星际争霸》集大成,每个种族都有每个种族自己的单位,自己的特色。高级别的战斗单位,不一定碾压,而在很多时候,会被那些比较低级的兵种克制。

    就拿《星际争霸二》来说,虫族的刺蛇,害怕同样数量带冲锋的叉子,不就是这样一个道理。

    如果把《星际争霸》的设计原则简化,就会发现,《星际争霸》一共有六种对抗。对应石头剪子布的六种情况。

    每一种情况,对抗的方式都不一样。而资源采集,是可以确定到秒的。在这种条件下,自然整个游戏,就变成了一个复杂的动态的对抗体系。

    例如,骚扰经济,几乎是每一个玩家都会做的。因为,只有骚扰了对方的经济,在同样的水平下,才有胜利的可能。

    而每一个种族,又像是职业一样,照顾这不同的玩家的特点和性格。

    例如,像是人族,就非常讲究多线协同。而虫族则比较侧重于侦查,等等……

    正是这样严谨的设计,让这个游戏,踏上了神坛。

    后来暴雪的游戏,比如说《风暴英雄》、《炉石传说》、《守望先锋》。他们也是能够找到原型的。

    例如《风暴英雄》的原型,就是大名鼎鼎的《倒塔》,而《炉石传说》的原型,则是各种各样的卡牌游戏,至于《守望先锋》的原型,不能说没有《军团要塞二》的成分。

    但是,它们都努力做得比原先的游戏更优秀。当然,也有失败的例子就是了。

    比如说《风暴英雄》它的改造,实际上就是一个错误的改造。

    虽然说它极大的降低了游戏的上手难度,但是,简化的实在是太过了。不过,他们的思路是没有问题的。

    错就错在,在《倒塔》和《风暴英雄》之前,出现了《英雄联盟》这样一款已经将简化做的很好的游戏了。

    而后来的《守望先锋》,虽然看上去很像《军团要塞二》,都是第一人称视角的射击游戏。但是,他更像是一个三维版的《倒塔》。

    因为,整个游戏不是以杀人为最终目的。而是以各种各样任务作为最后评价游戏是否成功的指标。

    《守望先锋》是在《风暴英雄》失败后推出的,而在推出的短短时间内,就卖出去了七百万套,实际上,是很能体现暴雪的实力的。(未完待续。)